图形科学孙木子: 游戏是载体,焐热人心的是内容
2025/12/2
走进位于南京浦口区的图形科学办公区,三个大型的《黑神话:悟空》角色复原展品相当吸睛。这是一个以思维活跃的年轻美术艺术工作者为主要构成的公司,寻常公司的墙上悬挂的是企业规章制度或者文化宣传,而图形科学的白板墙上全是员工的涂鸦,画风五花八门,内容天马行空。
图形科学创始人、开发总监孙木子的办公室墙上一大片是《灌篮高手》,桌上还摆着《黑神话:悟空》的手办,“对于我们来说,过去一年是令人兴奋的,我们也深刻地感受到了从政策到市场环境整体上的变化,很多顶级的美术高校也开始申请专门的游戏美术设计教学方向或者课题,这一切的信号都令人激动。”孙木子说。
真正的苦恼是流程与协作
在今年8月20日科隆游戏展的开幕之夜中,游戏科学正式官宣了《黑神话:钟馗》的制作消息,迅速引发游戏爱好者的关注。图形科学作为游戏科学的兄弟公司,以及《黑神话:悟空》唯一全流程合作伙伴,现在已经全力投入到了黑神话系列的第二部作品《黑神话:钟馗》的制作当中。
“其实在六年的制作过程中,遇到的问题非常非常多,很难一一列举,在产品上线一年多后我再回过头来看这段历程,我在想客观性的问题或许不是那么重要,所有客观性的技术问题,终究会有答案,就算一个月两个月解决不了,也总有解决的一天,内耗更多来自团队的主观性问题。”
图形科学专精于游戏美术视觉制作,团队集结了一批不同细分领域的年轻的美术工作者,“美术团队向来是整个公司最难管的团队之一,因为大家的思想都很跳跃,但游戏美术制作是命题作文,不能所有人都做开放命题的卷子。”为此图形科学花了不少心思,“比如我们现在的人员基本都是自己孵化培养出来的,我们也不断调整通畅工作的标准化流程,还把很多工作口诀印在了鼠标垫上等等。可以说是下了很多功夫,让这么多风格迥异的艺术家能够在一个范围内进行创作,在一个安全线内发挥自我。”
在这些年的摸索过程中,孙木子形成了一套培养自己团队人才的方法,他将之比作“大学生军训”,当新人进入团队,首先得按照工作要求来,以图形科学的标准把技术流程跑通了,再开始“放养”,让创作者回到自然的创作状态,“这样你再看他的工作成果,就既有松弛的创作感,又有严谨的工业化流程。”
在有了《黑神话:悟空》的经验后,制作《黑神话:钟馗》也从从容容游刃有余一些,“首先我们在速度和流程上快了很多,一方面是因为我们和游戏科学之间的合作更为深入和默契了,另一方面此前的美术风格审美统一、技术节点迭代等问题都有了丰富的应对经验。速度变快了意味着我们可以用更短的时间把东西打磨到更好的状态,产品的经验也就是团队的经验嘛。”
从玩游戏的人到做游戏的人
在成为游戏制作者之前,孙木子是一个从小就喜欢探索游戏的游戏玩家,在《黑神话:悟空》大获成功后,不仅是资本市场看到了国产3A游戏这片蓝海,还有许多热爱游戏的年轻人对游戏行业产生了无限向往,但从玩游戏的人到做游戏的人,光只有热爱游戏是远远不够的,“在玩过游戏后会在脑子里复盘,它为什么好玩,它的系统设计有哪些绝妙之处,它的剧情哪里做得令人动情,慢慢地我会开始在手机上逐条记录在生活中看到的动容一幕,或者灵感迸发的瞬间,也是在这个时候我觉得我有了自我的转折,意识到这辈子可能就要跟这个行业磕上了。”
从进入游戏大厂工作、首次游戏创业再到创建图形科学,回想过去的这些经历,孙木子说他学到的最宝贵的东西是“对行业的敬畏心,对严谨工业化流程的敬畏心。”校园时代制作的游戏基本都是体量很小的个人作品,通常也就是三五同学好友合作完成,而真正面向市场化的大型游戏背后开发团队是成千上百人在协同作战,“我觉得大厂做得比较好的地方在于有严谨的工业化流程构成,这是一个高度工业化的游戏产品能够被做出来的前提保障。”高速运转的流水线只会批量化制造相差无几的商品,而真正能够被大众喜爱的游戏产品必然不会是一个“套壳”游戏,它需要一些非常独特的风格内容开拓一片属于自己的受众市场,“在你工作三五年后会发现,身边其实没有不会技术的人,大家技术都很强,所以拼到最后,美术审美素养就是最后的竞争壁垒。”
游戏制作需要工业化、标准化的制作,也需要个性化的审美表达,这二者要如何平衡?“我的结论是这两者都很重要,但分主次,在开发过程中如果你既要又要还要,那整个开发流程会变得不清晰。当我有一个明确的结论时,我一定是先保流程,我觉得完成比完善更重要,没有完成何来完善。先在一个规范的工业流程中完成它,再去追求审美的变化。”
在《黑神话:悟空》成功之后
在《黑神话:悟空》发行的这一年多时间里,孙木子观察到了游戏行业的一些变化。首先,《黑神话:悟空》作为国产3A游戏一个投石问路的产品,它的成功验证了国内3A单机游戏所有的市场载量,这个方向开始被业内关注,“我们注意到在这短短的一年多时间中,已有超过15款国产3A单机游戏在立项制作的过程中,而且普遍制作水准都很精良,你也会看到整个行业都开始愿意放松下来做产品了,不去过度追求它在某一个阶段的商业成就,而是以一种创作者的心态,开始打磨一个叙事性产品,讲好一个故事。”
《黑神话:悟空》的成功也给孙木子和团队带来了一些意料之外的收获,比如山西文旅的爆红,“这个不是我们有意识布局的,我们也没有想到还会和文旅产业碰撞出火花来。也是在游戏发售之后,我自己看到很多B站UP主去打卡,讲解和探索各种东西,才知道这回事。”这件事反过来也给了孙木子很多启发,中国游戏的创作者到底应该关注什么?是技术吗,或许不是,技术迭代速度是很快的,三五个月一个版本,三五年技术圈都能改朝换代了,这是怎么追都追不上的,“游戏毕竟只是一个载体,3A这个词其实也只是一种技术标准的标识,本身这些都是比较冰冷的东西,真正能把人心焐热的,能把人情绪焐热的,是内容的传递,是在中国传统历史文化载体之上的创作,我想这才是创作者真正应该去关心的。技术永远都追不上的,但内容会让你一直在一个很鲜活的创作状态下。”
最近,孙木子和团队踏上了为《黑神话:钟馗》视觉制作的采风路,不过目前《黑神话:钟馗》的项目制作还处于保密阶段,这一次美术团队的目光投向哪里,还是留到游戏发售后让玩家们去寻宝吧。
本报记者 沈昭
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S = 沈昭
S = 孙木子
S 您最近跑了不少高校去做宣讲和校招,感觉现在的准毕业生们怎么样,看起来有进入游戏行业的潜力吗?
S 现在各个高校的准毕业生强得吓人,但不太好的是他们的目标性又弱得吓人。说他们强是因为跟我们这一代美术生比起来,他们无论是艺术修养还是基本功,我觉得都完全高一个台阶,接收的信息量也很大,说他们目标性弱是因为大部分人都很迷茫,我宣讲的时候问很多同学你喜欢什么,他就愣在那里了,一问未来想从事什么工作,更是一片沉默。各个行业需要的技能都不一样,不知道自己未来做什么,于是就什么技术都雨露均沾的学一点,这样是不行的,行业需要垂类人才,要先垂下去发展再横向拓展技能,行业都进不去谈何后来的复合型发展呢?
S 您工作之余玩什么类的游戏比较多一些?会特别注意游戏美术方面的吗?
S 对,这是一个职业病,这也是个令自己很苦恼的问题,当你玩游戏的时候满脑子都是拆解这个贴图怎么打过去的,玩游戏的乐趣确实会小很多。现在我玩得比较多的还是故事驱动型的游戏,也尽量克制自己不去想跟游戏本体无关的内容吧,沉浸到游戏的世界里去。
S 您觉得游戏美术需要什么样的美术人才呢?
S 首先素养是根基,不是职业技能,需要有美术审美鉴赏能力,再加上一个技术,二者结合就有了建筑设计、平面设计、游戏设计等等,现在难就难在这两者的搭建转换上,要么有美术素养的技术不行,要么有技术的又缺乏美术素养。这是个现实问题,但可以解决,我们现在和高校做了一些校企合作,共同培养学生,其目的就是解决这个问题。
S 对于想要进入游戏行业的年轻人,您有没有什么建议?
S 我觉得你自己可以先做个小测试,看看自己是喜欢玩游戏还是喜欢做游戏,这两个事是完全不一样的。比如你可以自己制作开发一款小游戏,测试一下自己从一个单纯的玩家转换到游戏制作者后还能不能从中感受到同样的乐趣,如果依然觉得有趣的话,那你大概率是适合这个行业的。技术的东西其实可以后面练起来,游戏制作拼到最后其实大家殊途同归,拼的就是你对你自己做的产品本身有没有激情,有创作表达欲你就会竭尽全力地想要把这个故事讲好,自然而然地会在很多生动的细节上打磨下去。
